C.C. Agile #51 - 「翻硬幣遊戲」簡短紀錄

自從參加幾次 Agile 相關的活動之後,切身體會到「玩遊戲」真的是一種很棒的體驗與學習方式,特別是當你對於某些觀念與情境還沒有足夠的「實務經驗」時,遊戲其實是一個很好的情境模擬方式,讓人在短暫的遊戲中,可以稍稍體會到實務現場中的某些狀況。

因此這次看到 C.C. Agile #51 將透過「翻硬幣遊戲」來與大家聊聊 WIP Limits 及 Lead Time,二話不說,立刻向太座大人請示可否外出放風。

本文就簡單的紀錄這個有趣的遊戲及簡短的心得。

翻硬幣遊戲

本次活動將參加者分成兩組,每組 12 人,各別代表一間公司。

每間公司皆有五個部門(經理、員工各一人)、一位老闆及一位客戶。

遊戲的流程大致如下:

客戶將「硬幣」交給公司,「硬幣」會經過這五個部門,最後完工的「硬幣」再傳回給客戶。

每個角色要做的事情都很簡單:

  • 員工 = 將每一枚硬幣翻面,然後傳遞給下一個部門。最後一個部門則是傳給客戶。
  • 經理 = 幫員工計時,看看他完成工作需要花費多少時間。
  • 客戶 = 從交付硬幣開始計時,當收到傳回來的第一枚硬幣時結束計時。
  • 老闆 = 從交付硬幣開始計時,當客戶收到傳回來的最後枚硬幣時結束計時。

那麼在遊戲中間要怎麼體驗 WIP 與 Lead Time 呢?

這就看遊戲規劃者如何設計每一回合的詳細規則,例如:

  • 第一回合:只能用單手翻,而且必須要翻完 15 個硬幣,才能將硬幣傳給下一個部門。
  • 第二回合:只能用單手翻,只要翻完 5 個硬幣,就能將硬幣傳給下一個部門。
  • 諸如此類

因此透過遊戲規則的設計,就可以讓參與者體驗到不同的 WIP 的限制下,對於 Lead Time 會產生什麼影響,以及不同的 WIP 對於整體 Flow 流動順暢度的影響。

簡短心得

這次遊戲玩得相當激烈,兩組人馬的競爭心非常強烈!我個人在遊戲中選擇擔任員工的角色,玩到最後,翻硬幣翻到手指流血,你就知道大家都是卯起來玩!這就彷彿現實生活,企業之間競爭激烈,如果不能「持續改善」的公司,終將在競爭中敗陣,所以非要拼得你死我活不可 XD。

如前面對遊戲的說明,在主辦者 Erica 精心設計的詳細規則之下,讓人能體驗到不同 WIP 限制對於整體 Flow 的影響,並且透過比較不同回合的計時數據,可以很明顯看出 WIP 限制對於 Lead Time 的影響,當 WIP 從較大數字縮小到一個合適的數字時,可以發現有非常明顯的改善效果。

另外在遊戲之後的討論中,也點出幾個重點:

  1. 局部優化、個人績效與全局及團隊之間的關係 當個人的效率越來越高時,就代表團隊效率越高嗎?答案恐怕是「不一定」。 影響團隊效率的因素有一項非常重要,即是 Flow 的流動是否順暢。
  2. 何為「價值」 工作做完就一定有「價值」嗎?答案恐怕也是「不一定」。 例如,不符合客戶需求的「交付」有價值嗎?
  3. 急件與 WIP 急件是否需要有 WIP 的限制? 急件對於團隊目前手上既有的工作會產生什麼影響? 這讓我想起了,上週參加 Agile Tour Hsinchu 2016 所玩的看板遊戲,該場遊戲的看板上對於「急件」是以單獨的一條通道來處理,並且「急件」有自己的 WIP。
  4. 限制 WIP 的好處 除了對於 Lead Time 的影響之外,限制 WIP 有聚焦的效果,讓團隊成員可以聚焦在工作上。因為有限制 WIP,因此你必須要先專注完成手上的工作,才能承接其他的工作。另外因為有限制 WIP,從全局來看,團隊可以明確知道瓶頸在何處,整體 Flow 的流動在哪一個環節卡住,接著就能針對問題點提出改善。

以上就是本次參加活動的一點簡短紀錄,WIP 真是深奧,還有得學呢!

補充:主辦者 Erica 的 Blog,已經將該遊戲的許多參考資料一一列出了。

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