自從參加幾次 Agile 相關的活動之後,切身體會到「玩遊戲」真的是一種很棒的體驗與學習方式,特別是當你對於某些觀念與情境還沒有足夠的「實務經驗」時,遊戲其實是一個很好的情境模擬方式,讓人在短暫的遊戲中,可以稍稍體會到實務現場中的某些狀況。
因此這次看到 C.C. Agile #51 將透過「翻硬幣遊戲」來與大家聊聊 WIP Limits 及 Lead Time,二話不說,立刻向太座大人請示可否外出放風。
本文就簡單的紀錄這個有趣的遊戲及簡短的心得。

翻硬幣遊戲
本次活動將參加者分成兩組,每組 12 人,各別代表一間公司。
每間公司皆有五個部門(經理、員工各一人)、一位老闆及一位客戶。
遊戲的流程大致如下:
客戶將「硬幣」交給公司,「硬幣」會經過這五個部門,最後完工的「硬幣」再傳回給客戶。
每個角色要做的事情都很簡單:
- 員工 = 將每一枚硬幣翻面,然後傳遞給下一個部門。最後一個部門則是傳給客戶。
- 經理 = 幫員工計時,看看他完成工作需要花費多少時間。
- 客戶 = 從交付硬幣開始計時,當收到傳回來的第一枚硬幣時結束計時。
- 老闆 = 從交付硬幣開始計時,當客戶收到傳回來的最後枚硬幣時結束計時。
那麼在遊戲中間要怎麼體驗 WIP 與 Lead Time 呢?
這就看遊戲規劃者如何設計每一回合的詳細規則,例如:
- 第一回合:只能用單手翻,而且必須要翻完 15 個硬幣,才能將硬幣傳給下一個部門。
- 第二回合:只能用單手翻,只要翻完 5 個硬幣,就能將硬幣傳給下一個部門。
- 諸如此類
因此透過遊戲規則的設計,就可以讓參與者體驗到不同的 WIP 的限制下,對於 Lead Time 會產生什麼影響,以及不同的 WIP 對於整體 Flow 流動順暢度的影響。
簡短心得
這次遊戲玩得相當激烈,兩組人馬的競爭心非常強烈!我個人在遊戲中選擇擔任員工的角色,玩到最後,翻硬幣翻到手指流血,你就知道大家都是卯起來玩!這就彷彿現實生活,企業之間競爭激烈,如果不能「持續改善」的公司,終將在競爭中敗陣,所以非要拼得你死我活不可 XD。
如前面對遊戲的說明,在主辦者 Erica 精心設計的詳細規則之下,讓人能體驗到不同 WIP 限制對於整體 Flow 的影響,並且透過比較不同回合的計時數據,可以很明顯看出 WIP 限制對於 Lead Time 的影響,當 WIP 從較大數字縮小到一個合適的數字時,可以發現有非常明顯的改善效果。
另外在遊戲之後的討論中,也點出幾個重點:
- 局部優化、個人績效與全局及團隊之間的關係 當個人的效率越來越高時,就代表團隊效率越高嗎?答案恐怕是「不一定」。 影響團隊效率的因素有一項非常重要,即是 Flow 的流動是否順暢。
- 何為「價值」 工作做完就一定有「價值」嗎?答案恐怕也是「不一定」。 例如,不符合客戶需求的「交付」有價值嗎?
- 急件與 WIP 急件是否需要有 WIP 的限制? 急件對於團隊目前手上既有的工作會產生什麼影響? 這讓我想起了,上週參加 Agile Tour Hsinchu 2016 所玩的看板遊戲,該場遊戲的看板上對於「急件」是以單獨的一條通道來處理,並且「急件」有自己的 WIP。
- 限制 WIP 的好處 除了對於 Lead Time 的影響之外,限制 WIP 有聚焦的效果,讓團隊成員可以聚焦在工作上。因為有限制 WIP,因此你必須要先專注完成手上的工作,才能承接其他的工作。另外因為有限制 WIP,從全局來看,團隊可以明確知道瓶頸在何處,整體 Flow 的流動在哪一個環節卡住,接著就能針對問題點提出改善。
以上就是本次參加活動的一點簡短紀錄,WIP 真是深奧,還有得學呢!
補充:主辦者 Erica 的 Blog,已經將該遊戲的許多參考資料一一列出了。